- &color(red){赤文字はバージョン1.0(Grant Takes Command付属)のための情報};
- &color(blue){青文字はバージョン1.0をバージョン1.1(Battle Above the Clouds付属)にするための情報};

|CENTER:|CENTER:|||c
|頁|段|CENTER:誤|CENTER:正|h
|1|右|''司令官''&br;GCACWシリーズには4種類の司令官が存在する。司令官は常に自軍の、指揮下の戦闘ユニットとスタックしていなければならない。|''司令官''&br;GCACWシリーズには4種類の司令官が存在する。COLOR(#FF0000){司令官が単独でヘクスに存在することはできない。}司令官は常に自軍の、指揮下の戦闘ユニットとスタックしていなければならない。|
|2|左|(「軍団及び師団司令官」の末尾に追加)|&color(blue){''ノート'':何人かの司令官には戦術値としてスラッシュ(「/」)で隔てられた2つの数値が書かれている(BACにおいてはThomas(3/4)とForrest-B(4/3)である)。このような司令官はスラッシュの前の数字を攻撃、スラッシュの後の数字を防御において使用する。};|
|2|左|''戦力マーカー''&br;混乱状態の面には2つの数値が書かれているCOLOR(blue){:カッコで囲まれていない}数値(1/2から14)が戦闘力、COLOR(blue){カッコで囲まれた大きな数値}(1から21)が兵力である。|''戦力マーカー''&br;混乱状態の面には2つの数値が書かれている。まず、COLOR(blue){より大きい文字の}数値が(1/2から14)が戦闘力、COLOR(blue){より小さい文字の}数値(1から21)が兵力である。|
|2|左|''戦力マーカー''&br;(末尾の表)&br;ゲーム名 最大兵力&br;RTG 17&br;SIV 8&br;OTR 21&br;それ以外 18|''戦力マーカー''&br;(末尾の表)&br;ゲーム名 最大兵力&br;RTG 17&br;SIV 8&br;OTR 21&br;COLOR(blue){BAC 14}&br;それ以外 18|
|3|左|''2.4 支配地域(ZOC)''&br;また、ZOCが沼地及び山ヘクスに対して、またはZOCがそれらのヘクスから及ぶのは、道路、舗装道路、鉄道が通っているヘクスサイドを横切る場合のみである。|''2.4 支配地域(ZOC)''&br;また、ZOCが沼地及び山ヘクスに対して、またはZOCがそれらのヘクスから及ぶのは、道路、舗装道路、鉄道COLOR(blue){、または小道}が通っているヘクスサイドを横切る場合のみである。|
|3|左|''2.4 支配地域(ZOC)''&br;このユニットのいるヘクスとヘクスA の間のヘクスサイドが森ヘクスサイド(前述の説明参照)であり、道路、舗装道路、鉄道のいずれもこのヘクスサイドを通っていない場合、ヘクスA は「限定ZOC」となる。|''2.4 支配地域(ZOC)''&br;このユニットのいるヘクスとヘクスA の間のヘクスサイドが森ヘクスサイド(前述の説明参照)であり、道路、舗装道路、鉄道COLOR(blue){、または小道}のいずれもこのヘクスサイドを通っていない場合、ヘクスA は「限定ZOC」となる。|
|3|右|''1 ランダムイベントフェイズ''&br;ダイスを2個ふり、ランダムイベント表を参照する。(ランダムイベントはCOLOR(#FF0000){すべての基本ゲームシナリオにおいて使用されない。})|''1 ランダムイベントフェイズ''&br;ダイスを2個ふり、ランダムイベント表を参照する。(ランダムイベントは、COLOR(#FF0000){すべての基本ゲームシナリオにおいて使用されるものではない。})|
|3|右|''A. イニシアティブセグメント''&br;その結果がより大きな数だったプレイヤーが勝つCOLOR(#blue){(結果が同じだった場合には南軍プレイヤーが勝つ)}。勝者はイニシアティブを取るか、パスしなければならない(4.1を参照)。|''A. イニシアティブセグメント''&br;その結果がより大きな数だったプレイヤーが勝つ。勝者はイニシアティブを取るか、パスしなければならない(4.1を参照)。COLOR(blue){両プレイヤーのダイスの結果が同じだった場合、特別な判定がおこなわれる場合がある。&br;・BACにおいては、ダイスの結果に応じて北軍または南軍がイニシアティブにかつ場合がある。また、不服従が発生する場合もある。詳細についてはBACの基本ゲームルールをチェックすること。&br;・他のすべてのゲームにおいては、南軍プレイヤーがイニシアティブに勝つ。}|
|3|右|''例外''&br;''ゲーム シナリオ 追加フェイズ''&br;SJW 5 増援&br;HCR 2 Harper's Ferry&br;SLB 1,2,3 編入&br;GTC 1,2,4 編入|''例外''&br;''ゲーム シナリオ 追加フェイズ''&br;SJW 5 増援&br;HCR 2 Harper's Ferry&br;SLB 1,2,3 編入&br;GTC 1,2,4 編入&br;COLOR(blue){BAC 4 編入}|
|4|左|''4.2 イニシアティブセグメント''&br;このセグメントに、両プレイヤーはダイスを1つふる。その結果がより大きいプレイヤーが勝つ。両プレイヤーの結果が同じだった場合、COLOR(blue){南軍プレイヤーが勝つ}。|''4.2 イニシアティブセグメント''&br;このセグメントに、両プレイヤーはダイスを1つふる。その結果がより大きいプレイヤーが勝つ。両プレイヤーのCOLOR(blue){ダイスの}結果が同じだった場合、COLOR(blue){特別な判定がおこなわれる場合がある。}&br;COLOR(blue){・BACにおいては、ダイスの結果に応じて北軍または南軍がイニシアティブにかつ場合がある。また、不服従が発生する場合もある。詳細についてはBACの基本ゲームルールをチェックすること。}&br;COLOR(blue){・他のすべてのゲームにおいては、南軍プレイヤーがイニシアティブに勝つ。}|
|4|左|''4.2 イニシアティブセグメント''&br;(例外:いくつかのシナリオでは両プレイヤーのダイスが同じだった場合にターンが終了することがある。|''4.2 イニシアティブセグメント''&br;(例外:いくつかのシナリオでは両プレイヤーのダイスが同じだった場合にターンが早期に終了するCOLOR(blue){、または不服従が生じる}ことがある。|
|4|右|(''1''の15行目)&br;・''南軍騎兵ユニット'':南軍プレイヤーはダイスを2個ふる。その合計に1を足す。この修正後のダイスがそのユニットの移動力となる。|&br;・''南軍騎兵ユニット'':南軍プレイヤーはダイスを2個ふる。その合計に1を足す。COLOR(#FF0000){例外:SIVにおいては、2を足す。}この修正後のダイスがそのユニットの移動力となる。|
|5|左|''延長行軍表の修正''(すべて累計される):&br;(例外: RTG またはGTC において、この修正はPotomac 軍の騎兵には適用されない。)|''延長行軍表の修正''(すべて累計される):&br;(例外: RTG またはGTC において、この修正はPotomac 軍の騎兵には適用されない。COLOR(blue){BACにおいては、この修整は北軍の騎兵及び騎馬歩兵ユニットには適用されない。})|
|6|左|(ステップ2の末尾、「選択ルール」の直前に追加)|COLOR(blue){突撃、駅襲撃、及び(上級ゲームシナリオにおける)鉄道移動のための乗車と水上移動のための乗船は司令官の活性化アクションにおいておこなうことができない。}|
|6|右|(ステップ5)&br;移送がおこなわれる場合、その司令官を直接移送先のユニットの上に配置する。|移送がおこなわれる場合、その司令官を直接移送先のユニットの上に配置する。COLOR(blue){司令官は、ステップ2において選ばれた砲兵ユニットであっても、その司令官の指揮下ではないものに移送されてはならない。活性化されている司令官と同じヘクスに指揮下のユニットが1個より多く存在している場合、所有プレイヤーはこのアクションの間、その司令官がどのユニットに編入されるかをこの時点で指定しなければならない。}|
|8|左|''道路、舗装道路、鉄道'':ユニットが道路、舗装道路、鉄道が通っているヘクスサイドを横切って移動する場合、1MP を支払うだけで移動先へクスの主要地形のコストを無視することができる。|''道路、舗装道路、鉄道'':ユニットが道路、舗装道路、鉄道が通っているヘクスサイドを横切って移動する場合、1MP を支払うだけで移動先へクスの主要地形のコストを無視することができる。COLOR(blue){未完成の鉄道はゲーム上の目的すべてについて道路(鉄道ではない)として扱われる。}|
|8|左|(「山」と「沼地」の間に追加)|COLOR(blue){''尾根'':ユニットが尾根ヘクスサイドを越えてヘクスに進入する場合、そのヘクスに進入するための通常のコストに加えて1MPを消費しなければならない。これはそのヘクスサイドを道路、舗装道路、小道、または鉄道が通っている場合でも、かつその移動の方向がどちらであっても適用される(つまり、尾根を登る場合も降りる場合もペナルティがある)。}|
|8|右|(「河川」と「フェリー」の間に追加)|COLOR(blue){''ダム'':ダムはGCACWのゲームすべてにおいて破壊することができない橋として扱われる。ユニットは移動ポイントのペナルティなしに大河川または小河川を越えるダムを、それが橋であるかのように渡ることができる。橋とは異なり、ダムは破壊されることがない。SJW、HCR、RTG、SIV、及びSLBにおいて、ダムは正式な地形ではなかったが、マップ上には記されている。これら5つのゲームにおいてGCACW標準ルールを用いる場合、大河川または小河川を渡る浅瀬のうち、マップに「ダム」と書かれているものは浅瀬ではなくダムとして扱う。そのようなダムは次の4ヶ所だけである。&br;・Strider's Dam (HCR W1319、SIV N4322)&br;・Occoquan Dam (SJW/SLB S5304)&br;・Scott’s Dam Ford (SJW/SLB S3526)&br;・Dam (RTG N4129)}|
|8|右|''フェリー''&br;しかし、大河川のフェリー及び雨ターンの小河川のフェリーではMPペナルティを支払わなければならない(横断にボートを使用していることを再現している)。|''フェリー''&br;しかし、COLOR(blue){すべてのターンにおける}大河川のフェリーCOLOR(blue){(天候にかかわらず)、}及び雨ターンにおける小河川のフェリーではCOLOR(blue){、ユニットは}MPペナルティを支払わなければならない(横断にボートを使用していることを再現している)。|
|8|右|''フェリー''&br;(末尾に追加)|COLOR(blue){SJW、HCR、RTG、SIV、及びSLBにおいて、フェリーは正式な地形ではなかったが、マップ上には記されている。これら5つのゲームにおいてGCACW標準ルールを用いる場合、次の2ヶ所の浅瀬はフェリーとして扱う。&br;・Snicker's Ferry (SJW N1702、HCR W1733) &br;・Berry's Ferry (SJW N1207、SIV M5608)&br;''ノート'':Potomac川にあるFerryと書かれたすべての浅瀬はフェリーとして扱わない。それらはGCACW標準ルールにおいて浅瀬のままである。}|
|8|右|''敵軍支配地域への進入''&br;(末尾に追加)|COLOR(blue){ユニットは敵軍の通常ZOCに進入する際に側面防御(7.8)をおこなうことができないが、敵軍の通常ZOCにおいて行軍をおこなう場合は側面防御をおこなうことができる。}|
|8|右|''敵軍支配地域からの退出''&br;このペナルティは進入先の敵軍通常ZOCのヘクスに友軍ユニットが存在している場合にも適用される。|このペナルティは進入先の敵軍通常ZOCのヘクスに友軍ユニットが存在している場合COLOR(blue){、及びその2つの敵軍ZOCが同じヘクスに存在していない別々の敵軍ユニットによって及ぼされている場合}にも適用される。|
|8|右|''敵軍支配地域からの退出''&br;(「ZOCからZOCへ」の末尾に追加)|COLOR(blue){ユニットは敵軍の通常ZOCから敵軍の別の通常ZOCに直接移動する際には、攻撃も側面防御(7.8)もおこなうことができない。}|
|9|左|''友軍存在ヘクスへの進入''&br;(末尾に追加)|COLOR(blue){''ノート'':合計戦闘力が前述の表の2つの列のちょうど中間になってしまう場合がある(11.5のように)。この場合、端数を切り上げる。}|
|10|左|''砲兵''&br;砲兵ユニットの砲兵値はこの制限をプレイヤーに喚起させるためにカッコ書きにされている。|COLOR(blue){(削除)}|
|12|左|''戦術修整''&br;(末尾に追加)|COLOR(blue){しかし、突撃アクションにおいては、その突撃を開始した司令官の戦術値を常に使用し、戦闘ユニットやその他の司令官の戦術値を使用してはならない。}|
|12|左|(「小川」と「山」の間に追加)|COLOR(blue){''丘'':防御側が丘ヘクスに位置している場合、そのダイスに1を足す。しかし、活性化されている攻撃側ユニットが丘または山ヘクスに存在している、または活性化されている攻撃側ユニットが尾根ヘクスサイドを下方に攻撃している場合、防御側のダイスは修整されない。}|
|12|左|''山'':&br;しかし、活性化されている攻撃側ユニットも山ヘクスに位置している場合、防御側プレイヤーはそのダイスに1だけ足す。|''山'':&br;しかし、活性化されている攻撃側ユニットも山ヘクスに位置しているCOLOR(blue){、または活性化されている攻撃側ユニットが尾根ヘクスサイドを下方に攻撃している}場合、防御側はそのダイスに1だけ足す。|
|12|左|(「山」の次に追加)|COLOR(blue){''尾根'':攻撃が尾根ヘクスサイドを越えておこなわれ、かつ活性化されている攻撃側ユニットが尾根ヘクスサイドを上方に攻撃している場合、防御側はそのダイスに2を足す。活性化されている攻撃側ユニットが尾根ヘクスサイドを下方に攻撃している場合、防御側が山ヘクスに位置しているならば防御側のダイスに1を足し、防御側がその他の種類のヘクスに位置しているならば防御側のダイスは0を足す。&br;''ノート'':攻撃側ユニットのヘクスと防御側ヘクスの間ある尾根が防御側のヘクスに存在している場合、ユニットはその尾根ヘクスサイドを上方に攻撃している。攻撃側のヘクスに存在している場合、そのユニットは下方に攻撃している。&br;''尾根の戦闘の例'':北軍のBrannan師団がCarson (S3305)に存在し、南軍のCheatham師団がMoor Gap (S3404)に存在している。CheathamがBrannanを攻撃する場合、Brannanはそのダイスに2を足す(Cheatamは尾根ヘクスサイドを上方に攻撃している)。BrannanがCheathamを攻撃する場合、Cheathamはそのダイスに1を足す(Brannanは尾根ヘクスサイドを下方に、山ヘクスに対して攻撃している)。}|
|12|右|''LEE(RTGでは適用されない)''&br;このボーナスは突撃による+1の修正とは別のものであり、総突撃がおこなわれたかどうかに関わらず適用される。LeeのボーナスはRTGのシナリオにおいては適用されない。|''LEE(RTGでは適用されない)''&br;このボーナスは突撃による+1の修正とは別のものであり、総突撃がおこなわれたかどうかに関わらず適用される。COLOR(#FF0000){Leeのボーナスは防御をおこなっているユニットには適用されない。}LeeのボーナスはRTGのシナリオにおいては適用されない。|
|14|右|''退却の制限''&br;山及び沼地:退却をおこなっているユニットは道路、舗装道路、小道、または鉄道ヘクスサイドを通る場合のみ、山または沼地(雨ターンにおける臨時の沼地を含む)に進入することができる。|''退却の制限''&br;山及び沼地:退却をおこなっているユニットは道路、舗装道路、小道、または鉄道ヘクスサイドを通る場合のみ、山または沼地(雨ターンにおける臨時の沼地を含む)に進入COLOR(#FF0000){、またはそれらから退出}することができる。|
|12|右|''LONGSTREET''&br;他の軍団司令官にはこのようなボーナスはない。|COLOR(blue){(削除)}|
|12|右|(「LONGSTREET」の次に追加)|COLOR(blue){''JACKSON''&br;Jacksonはいくつかのゲームのコマにおいて戦術値が5/4となっているが、攻撃及び防御について、常に戦術値が4であるものとして扱われる。しかし、SJW、HCR、及びSLBにおいて(のみ)、南軍プレイヤーはJacksonが突撃アクションの実施に成功した場合に、その攻撃のダイスに1を足す。このボーナスは突撃による+1の修正とは別のものであり、総突撃がおこなわれたかどうかに関わらず適用される。Jackson のボーナスはLee のボーナスと合計されることはない。}|
|13|左|削減の上限:このステップにおいて基本側面ボーナスに適用される削減の上限は、その状況に関わらず-3である。|削減の上限:このステップにおいて基本側面ボーナスに適用される削減の上限は、その状況に関わらず-3である。COLOR(blue){また、最終側面ボーナスが0未満になることはない。}|
|13|右|''側面攻撃の状況'':攻撃側の状況によって側面ボーナスは修正される。防御をおこなっているヘクスに隣接した1つのヘクスに存在している、またはZOCを及ぼしている、1つ以上の攻撃側プレイヤーのユニットの戦闘力の合計が、防御側の戦闘力(塹壕を含む)の1/4に満たない場合、そのヘクスは側面攻撃手順のステップ1a または1b において「塞がれている」とは考えない。|''側面攻撃の状況'':攻撃側の状況によって側面ボーナスは修正される。防御をおこなっているヘクスに隣接した1つのヘクスに存在している、またはZOCを及ぼしている、1つ以上の攻撃側プレイヤーのユニットの戦闘力の合計が、防御側の戦闘力(COLOR(blue){防御側の}塹壕COLOR(blue){、及び7.2項によって最大値を制限される可能性}を含む)の1/4に満たない場合、そのヘクスは側面攻撃手順のステップ1a または1b において「塞がれている」とは考えない。|
|14|右|''退却の制限''&br;''山及び沼地'':退却をおこなっているユニットは道路、舗装道路、小道、または鉄道ヘクスサイドを通る場合のみ、山または沼地(雨ターンにおける臨時の沼地を含む)に進入することができる。|''退却の制限''&br;''山及び沼地'':退却をおこなっているユニットは道路、舗装道路、小道、または鉄道ヘクスサイドを通る場合のみ、山または沼地(雨ターンにおける臨時の沼地を含む)に進入COLOR(#FF0000){、またはそれらから退出}することができる。|
|15|右|''防御側の任意退却''&br;(例外:防御側が「-」の結果(効果なし)を受けた場合、防御側の任意退却に参加したすべてのユニットの疲労レベルは、4を上限として1増える。|''防御側の任意退却''&br;(例外:防御側が「-」の結果(効果なし)を受けた場合、防御側の任意退却に参加したすべてのユニットの疲労レベルは、4を上限として1増える&color(red){)};。|
|16|左|''隣接状態での開始''&br;''例外'':歩兵ユニットが騎兵ユニットの限定ZOCにおいて行軍を始め、&color(blue){その騎兵に対して攻撃を命じられた};場合には、その騎兵ユニットは騎兵退却をおこなうことができる。|''隣接状態での開始''&br;''例外'':敵軍の歩兵ユニットが騎兵ユニットの限定ZOCにおいて行軍を始め、&color(blue){攻撃手順のステップ1においてその騎兵ユニットを攻撃の目標として選んだ};場合には、その騎兵ユニットは騎兵退却をおこなうことができる。|
|16|右|&color(blue){+3 ''山''( すべてのゲーム):騎兵ユニットが山ヘクスにいる。この修正は活性化されているユニットも山ヘクスにいる場合には+1に減少する。&br;†+2 ''河川''(すべてのゲーム):騎兵ユニットと活性化されているユニットまたは司令官の間に大/小河川を越える橋、ダム、フェリー、または浅瀬が存在する。この修正は、雨ターンにおいて、その騎兵ユニットと活性化されているユニットの間に小川が存在している場合にも適用される(しかし、雨ではないターンにおいては小川の修正はおこなわれない)。};|&color(blue){+? ''地形'':騎兵ユニットが戦闘において(山または丘ヘクスに存在している、または活性化されているユニットとの間に河川や小川、または尾根ヘクスサイドが存在することにより)正のダイス修正を受ける場所に存在する場合、同じ修正が騎兵退却におけるダイスを増加させるために使われる。この変更で騎兵退却における小川による+1のダイス修正が追加されることに注意すること(この修正は以前のバージョンのルールには存在していない)。};|
|16|右|+2 ''大規模な部隊''(OTR 及びSIV における南軍プレイヤーのみ):そのヘクスにいるすべての南軍騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){2};である。&br;+1 ''大規模な部隊''(SJW 及びHCR における南軍プレイヤーのみ):そのヘクスにいるすべての南軍騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){2};である。|+2 ''大規模な部隊''(OTR 及びSIV における南軍プレイヤーのみ):そのヘクスにいるすべての南軍騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){2以上(しかし3より少ない)};である。+1 ''大規模な部隊''(SJW 及びHCR における南軍プレイヤーのみ):そのヘクスにいるすべての南軍騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){2以上(しかし3より少ない)};である。|
|17|左|-2 ''弾薬''(&color(blue){すべてのゲーム};):そのヘクスにいるすべての騎兵ユニットが弾薬切れである(上級ゲームのみ)。|-2	''弾薬''(&color(blue){RTG、SIV、SLB、OTR、GTC、BTC};):そのヘクスにいるすべての騎兵ユニットが弾薬切れである(上級ゲームのみ)。|
|17|左|-2 ''小規模な部隊'':そのヘクスにいるすべての騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){ちょうど1};である。|-2 ''小規模な部隊'':そのヘクスにいるすべての騎兵ユニットの合計戦闘力が、塹壕の効果を含めて、&color(blue){3/4または1};である。|
|17|左|''騎兵ユニットと''&br;(末尾に追加)|騎兵退却のダイスが1だった場合、1個の騎兵ユニットだけが兵力の損失をこうむる。|
|17|左|''7.8 側面防御''&br;ユニットに側面防御マーカーが配置された時点でその行軍は終了する。(そのユニットはその後アクションをおこなうことができる。)1つのヘクスに存在できる側面防御マーカーは最大1つで、その効果はそのヘクスにいるすべてのユニットに適用される。|''7.8 側面防御''&br;ユニットに側面防御マーカーが配置された時点でその行軍は終了する(そのユニットはその後アクションをおこなうことができる。)。&color(blue){ユニットは敵軍の通常ZOCに進入すると停止しなければならないため、敵軍の通常ZOCに進入したときに側面防御をおこなうことができない。ユニットは敵軍の通常ZOCにおいて移動せずに行軍をおこなう場合には側面防御をおこなうことができる(必要ならば、5.1に規定されているとおり延長行軍をおこなわなければならない)。};&br;1つのヘクスに存在できる側面防御マーカーは最大1つで、その効果はそのヘクスにいるすべてのユニットに適用される。|
|17|右|''8.0 回復''&br;(''1''の最後の文)&br;RTGにおいて、南軍歩兵ユニットはこのステップにおいて、&COLOR(#FF0000){Pennsylvania townの徴兵};をおこなうことができる。|''8.0 回復''&br;&br;RTGにおいて、南軍歩兵ユニットはこのステップにおいて、&COLOR(#FF0000){Pennsylvania州の町の徴用};をおこなうことができる。|
|17|右|''8.0 回復''&br;(''2''の5行目)&br;ノート:COLOR(#FF0000){疲労レベル0または1のユニットは以下の影響を受ける:}&br;a 疲労レベルが0または1で混乱状態の戦力マーカーを有しているユニットは、その戦力マーカーを統制状態の面に裏返す。|''8.0 回復''&br;&br;ノート:COLOR(#FF0000){RTG及びSLBにおいてユニットは徴発をおこなうことができない。&br;3. 疲労レベル0または1のユニットは以下の影響を受ける:}&br;a 疲労レベルが0または1で混乱状態の戦力マーカーを有しているユニットは、その戦力マーカーを統制状態の面に裏返す。|
|17|右|''8.0 回復''&br;''6'' SIV(北軍プレイヤーのみ)、及び&color(blue){OTR とGTC};(両プレイヤーとも)においては、統制状態の戦力マーカーを有している補給切れユニットはその戦力マーカーを混乱状態の面に裏返す。|''8.0 回復''&br;''6'' SIV(北軍プレイヤーのみ)、&color(blue){OTR、GTC、及びBAC};(両プレイヤーとも)においては、統制状態の戦力マーカーを有している補給切れユニットはその戦力マーカーを混乱状態の面に裏返す。|
|18|左|''9.0 塹壕''&br;&color(blue){南軍};プレイヤーは「堡塁」によっても塹壕の効果を増やすことができる。|''9.0 塹壕''&br;プレイヤーは「堡塁」によっても塹壕の効果を増やすことができる。|
|18|左|''塹壕構築(1862年):SJW、HCR、SIV、及びOTR''&br;GCACW標準ルールにおいて、SJW、HCR、SIV、及びOTRの胸壁及び要塞マーカーは「構築中」の面と、「完成」の面を有している必要がある。COLOR(#FF0000){SIVとOTRに付属している塹壕マーカーは単純に片面に「胸壁」、もう一方に「要塞」と書かれている。}|''塹壕構築(1862年):SJW、HCR、SIV、及びOTR''&br;GCACW標準ルールにおいて、SJW、HCR、SIV、及びOTRの胸壁及び要塞マーカーは「構築中」の面と、「完成」の面を有している必要がある。COLOR(#FF0000){SIVとOTRに付属している塹壕マーカーはこの形式である。しかし、SJWとHCRの塹壕マーカーは単純に片面に「胸壁」、もう一方に「要塞」と書かれている。}|
|18|左|''1862年の塹壕構築手順''&br;・HCRに関する特記:HCRに付属しているルールにおいては、南軍プレイヤーはMarylandにおいて要塞を構築することがCOLOR(#FF0000){できなかった}。|''1862年の塹壕構築手順''&br;・HCRに関する特記:HCRに付属しているルールにおいては、南軍プレイヤーはMarylandにおいて要塞を構築することがCOLOR(#FF0000){できない(HCRの9.0を参照)}。|
|18|左|''塹壕構築(1863年):SLB、&color(blue){及びRTG};''&br;GCACW標準ルールにおいて、&color(blue){SLB及びRTG};の要塞マーカーは「構築中」と「完成」の両面を有している必要がある。&color(blue){SLBに付属している要塞マーカーはこの形式である。};|''塹壕構築(1863年):SLB、&color(blue){RTG、及びBAC};''&br;GCACW標準ルールにおいて、&color(blue){1863年のゲーム};の要塞マーカーは「構築中」と「完成」の両面を有している必要がある。|
|18|右|''1864年の塹壕構築手順''&br;ユニットが塹壕構築をおこなった場合、COLOR(#FF0000){胸壁構築中マーカー}をそのユニットのすぐ上に置く。|''1864年の塹壕構築手順''&br;ユニットが塹壕構築をおこなった場合、COLOR(#FF0000){胸壁マーカー}をそのユニットのすぐ上に置く。|
|18|右|''§ 塹壕の影響''&br;例外:&br;側面ボーナスの達成できる戦闘力があるかどうかを判定する際(7.4「側面ボーナスの条件」を参照)は、塹壕による戦闘力の強化はおこなわない。COLOR(#FF0000){また塹壕に入っているユニットがいるヘクスに進入するための追加MPコストを決定する場合も、塹壕によって戦闘力は増えない}。|''§ 塹壕の影響''&br;例外:&br;側面ボーナスの達成できる戦闘力があるかどうかを判定する際(7.4「側面ボーナスの条件」を参照)は、塹壕による戦闘力の強化はおこなわない。COLOR(#FF0000){また塹壕に入っているユニットがいるヘクスに進入するための追加MPコストを決定する場合(6.2の「友軍ユニット存在ヘクスへの進入」を参照)も、塹壕によって戦闘力は増えない}。|
|18|右|''§ 塹壕の影響''&br;塹壕は防御ユニット(攻撃ユニットではない)の戦闘力と砲兵値を強化する。|''塹壕の影響''&br;塹壕は防御ユニット(攻撃ユニットではない)の戦闘力と砲兵値を強化する。&br;&color(blue){・Virginia州にある堡塁では、南軍プレイヤーが自軍ユニットをそのヘクスに持っている場合にのみ恩恵を得る。BACにおけるTennessee州とAlabama州の堡塁では、どちらのプレイヤーがその堡塁ヘクスにユニットを持っているかによって、北軍または南軍プレイヤーのどちらかが恩恵を得る。};|
|18|右|''§ 塹壕の影響''&br;他の塹壕がない状態の堡塁ヘクスにいる&color(blue){南軍ユニット};は、防御の際にその戦闘力と砲兵値が1.5倍になる。(戦闘力の端数はそのまま残し、砲兵値はヘクス内の砲兵値すべてを合計したものを1.5倍し、もっとも近い整数に切り上げる。)&color(blue){北軍ユニットは堡塁ヘクスにいても何の利益も得ない。};|''塹壕の影響''&br;他の塹壕がない状態の堡塁ヘクスにいる&color(blue){(恩恵を得る資格のある)ユニット};は、防御の際にその戦闘力と砲兵値が1.5倍になる。(戦闘力の端数はそのまま残し、砲兵値はヘクス内の砲兵値すべてを合計したものを1.5倍し、もっとも近い整数に切り上げる。)|
|18|右|''塹壕の影響''&br;''例外'':堡塁へクスにいる&color(blue){すべての南軍ユニットは};堡塁によって防御能力が強化される。|''塹壕の影響''&br;''例外'':堡塁ヘクスにいる&color(blue){ユニットは、堡塁へクスによる恩恵を得る資格を持つプレイヤーのユニットであるならば};堡塁によって防御能力が強化される。|
|19|左|''§ 塹壕の影響''&br;例外:&br;側面ボーナスの達成できる戦闘力があるかどうかを判定する際(7.4「側面ボーナスの条件」を参照)は、塹壕による戦闘力の強化はおこなわない。COLOR(#FF0000){また塹壕に入っているユニットがいるヘクスに進入するための追加MPコストを決定する場合も、塹壕によって戦闘力は増えない}。|''§ 塹壕の影響''&br;例外:&br;側面ボーナスの達成できる戦闘力があるかどうかを判定する際(7.4「側面ボーナスの条件」を参照)は、塹壕による戦闘力の強化はおこなわない。COLOR(#FF0000){また塹壕に入っているユニットがいるヘクスに進入するための追加MPコストを決定する場合(6.2の「友軍ユニット存在ヘクスへの進入」を参照)も、塹壕によって戦闘力は増えない}。|
|19|左|''堡塁ヘクスに対する側面攻撃''&br;''+4ボーナス'':&color(blue){北軍};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数の南軍ユニットに対する攻撃において+4の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、そのボーナスは+2に減少する。''+3/+2ボーナス'':&color(blue){北軍};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数の南軍ユニットに対する攻撃において+3または+2の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、そのボーナスは+1に減少する。&br;''+1ボーナス'':&color(blue){北軍};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数の南軍ユニットに対する攻撃において+1の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、側面ボーナスを得ることはできない。&br;側面防御とは異なり、側面攻撃ではない攻撃を堡塁ヘクスに対しておこなっても、&color(blue){北軍};プレイヤーは+1のボーナスを受けない。堡塁へクスにおいて胸壁や要塞マーカーの下にいる&color(blue){南軍ユニット};も側面攻撃に対する堡塁の効果を受ける。|''堡塁ヘクスに対する側面攻撃''&br;''+4ボーナス'':&color(blue){攻撃側};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数のユニットに対する攻撃において+4の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、そのボーナスは+2に減少する。&br;''+3/+2ボーナス'':&color(blue){攻撃側};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数のユニットに対する攻撃において+3または+2の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、そのボーナスは+1に減少する。''+1ボーナス'':&color(blue){攻撃側};プレイヤーが、堡塁へクスにいる1つまたは複数のユニットに対する攻撃において+1の最終側面ボーナスのための要件を満たしている場合、側面ボーナスを得ることはできない。&br;側面防御とは異なり、側面攻撃ではない攻撃を堡塁ヘクスに対しておこなっても、&color(blue){攻撃側};プレイヤーは+1のボーナスを受けない。堡塁へクスにおいて胸壁や要塞マーカーの下にいる&color(blue){ユニット};も側面攻撃に対する堡塁の効果を受ける。|
|19|左|''10.0 橋、ダム、及びフェリー''&br;ユニットが橋、ダム、または浅瀬を通ってヘクスに進入する場合、その橋、ダム、または浅瀬に道路、舗装道路、または鉄道が通っていれば、そのヘクスの主要地形のコストを無視して、その代わりに1MP を支払うだけで進入することができる。道路、舗装道路、または鉄道が通っていない橋または浅瀬を通る場合、ユニットは進入先のヘクスの主要地形のMP コストを支払わなければならない。|''10.0 橋、ダム、及びフェリー''&br;ユニットが橋、ダム、または浅瀬を通ってヘクスに進入する場合、その橋、ダム、または浅瀬に道路、舗装道路、または鉄道が通っていれば、そのヘクスの主要地形のコストを無視して、その代わりに1MP を支払うだけで進入することができる。&color(blue){そのような河川を渡る浮橋が架設されている場合も、(その浮橋によって繋がれるヘクスの両方に道路、舗装道路、小道、または鉄道が存在する場合に限り)ユニットが支払うのは1MPである。};道路、舗装道路、または鉄道が通っていない橋または浅瀬を通る場合、ユニットは進入先のヘクスの主要地形のMP コストを支払わなければならない。|
|19|左|''浮橋の架設''&br;・6以上:修正後のダイスが6以上の場合、橋は架設されない。そのヘクスサイドを渡る橋を架設する試みはそれ以降のターンまでおこなうことができない。|''浮橋の架設''&br;・6以上:修正後のダイスが6以上の場合、橋は架設されない。COLOR(#FF0000){何のアクションもおこなわれない。}そのヘクスサイドを渡る橋を架設する試みはそれ以降のターンまでおこなうことができない。|
|19|右|''浮橋の制限''&br;1つまたは複数の敵軍ユニットが存在し、その戦闘力の合計が4以下であるヘクスには、橋を架設することができる。|''浮橋の制限''&br;1つまたは複数の敵軍ユニットが存在し、その戦闘力の合計が4以下であるヘクスには、橋を架設することができる。&color(blue){戦闘力が橋の架設を妨げる値であるかどうかを判定する際、塹壕の効果は適用しない。};|
|20|左|''10.2 橋とフェリーの破壊''&br;すべてのゲームにおいて、固定橋、浮橋、及びフェリーは破壊されうるが、固定橋/フェリーは浮橋よりも破壊するのが困難である。|''10.2 橋とフェリーの破壊''&br;すべてのゲームにおいて、固定橋、浮橋、及びフェリーは破壊されうるが、固定橋/フェリーは浮橋よりも破壊するのが困難である。&color(blue){雨ターン及び河川が渡河不可能であっても橋及びフェリーを破壊することができる。};|
|20|左|''浮橋の破壊''&br;その時点でその橋は直ちに取り除かれる。|''浮橋の破壊''&br;その時点でその橋は直ちに取り除かれる。&color(blue){直前のターンの回復フェイズ、または現在のターンの編入フェイズに浮橋で繋がれた2つのヘクスの一方に戦闘力が5以上(またはSIVにおいては3以上)の敵軍ユニットが存在することになった場合、その浮橋は編入フェイズの終了時に自動的に破壊される。敵軍プレイヤーが架設した橋を含め、ZOCは破壊されていない橋を越えて通常通り及ぶ。};|
|21|右|''12.0 雨''&br;GCACW 標準ルールにおいても、雨の効果はいくつかのゲーム(SJW、HCR、RTG、&color(blue){及びSLB};)においては上級ゲームにおいてのみ、それ以外のゲーム(SIV、OTR、及びGTC)においては基本ゲーム及び上級ゲームの両方において適用されることに変わりはない。|''12.0 雨''&br;GCACW 標準ルールにおいても、雨の効果はいくつかのゲーム(SJW、HCR、RTG、&color(blue){SLB、及びBAC};)においては上級ゲームにおいてのみ、それ以外のゲーム(SIV、OTR、及びGTC)においては基本ゲーム及び上級ゲームの両方において適用されることに変わりはない。|
|22|左|''橋'':雨ターンにおいて、ユニットは橋の架設または修理をおこなうことができない。|''橋'':雨ターンにおいて、ユニットは橋&color(blue){またはフェリー};の架設または修理をおこなうことができない。|
|22|左|''小河川雨ナンバー表''&br;''雨のイベント'' ''OTR'' ''SIV'' ''それ以外''&br;雨(現在) 1 0 0&br;雨(現在+1) 2 1 1&br;雨(現在+2) 4 3 2&br;雨(現在+3) 6 n/a &color(blue){n/a};|''小河川雨ナンバー表''&br;''雨のイベント'' ''OTR'' ''SIV'' ''それ以外''&br;雨(現在) 1 0 0&br;雨(現在+1) 2 1 1&br;雨(現在+2) 4 3 2&br;雨(現在+3) 6 n/a &color(blue){3};|
|22|右|''大河川雨ナンバー表''&br;''雨のイベント'' ''OTR'' ''SIV'' ''それ以外''&br;雨(現在) 1 1 1&br;雨(現在+1) 3 3 2&br;雨(現在+2) 6 5 3&br;雨(現在+3) 9 n/a &color(blue){n/a};|''大河川雨ナンバー表''&br;''雨のイベント'' ''OTR'' ''SIV'' ''それ以外''&br;雨(現在) 1 1 1&br;雨(現在+1) 3 3 2&br;雨(現在+2) 6 5 3&br;雨(現在+3) 9 n/a &color(blue){4};|

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