GCACWシリーズの戦闘表は「文字の結果」と「数値の結果」を提示しますが、「文字の結果」は戦闘に参加したユニットの戦闘力の多少に応じて変わることはありません。

そこで、まずは「戦闘のダイス修正ごとの戦闘結果」を表にしてみました。

結果ダイス修正
-3-2-10123456
防御側NE58.30%41.70%27.80%16.70%8.30%2.80%
13.90%16.70%13.90%11.10%8.30%5.60%2.80%
F11.10%13.90%16.70%13.90%11.10%8.30%5.60%2.80%
D13.90%19.40%25.00%30.60%30.60%25.00%19.40%13.90%8.30%2.80%
Dr2.80%8.30%13.90%19.40%25.00%30.60%30.60%25.00%19.40%13.90%
DR2.80%8.30%16.70%27.80%38.90%50.00%55.60%55.60%
DR*2.80%8.30%16.70%27.80%
結果ダイス修正
-3-2-10123456
攻撃側a0.00%0.00%0.00%0.00%2.80%8.30%16.70%27.80%41.70%58.30%
Ea0.00%0.00%0.00%2.80%5.60%8.30%11.10%13.90%16.70%13.90%
fa0.00%0.00%2.80%5.60%8.30%11.10%13.90%16.70%13.90%11.10%
Fa0.00%2.80%5.60%8.30%11.10%13.90%16.70%13.90%11.10%8.30%
Da2.80%5.60%8.30%11.10%13.90%16.70%13.90%11.10%8.30%5.60%
D97.20%91.70%83.30%72.20%58.30%41.70%27.80%16.70%8.30%2.80%

これらの表から戦闘のガイドラインをちょっと強引に作ってみました。

  • +6まで持っていけば、防御側のいるヘクスをほぼ確実に空にできる
  • +2の攻撃なら、ほぼ確実に防御側の疲労レベルを上げることができる(期待できる防御側の疲労レベル上昇=3.59) 修正なしの攻撃でも、8割以上の確率で防御側の疲労レベルは増える(期待できる防御側の疲労レベル上昇=2.71)
  • -3の攻撃でも、4割程度の確率で防御側の疲労レベルを増やせる(期待できる防御側の疲労レベル上昇=1.03)
  • +6まで持っていけば、攻撃側の疲労レベルはそう大きく増えない(覚悟すべき疲労レベル上昇=0.61)
  • +3の攻撃なら、攻撃側の疲労レベルが増えない可能性は4割程度(覚悟すべき疲労レベル上昇=2.14)
  • 修正なしの攻撃は、必ずその攻撃でアクションが終わり、ほぼ確実に疲労レベルが上昇する(覚悟すべき疲労レベル上昇=3.55)

この表を作成して最も印象的だったことは、ダイス修正が-3で攻撃しても40%以上の確率で防御側ユニットの疲労レベルを上げることができる、ということでした。劣勢な状況であっても、疲労レベル3の敵軍の足を止めるという仕事は弱小なユニットにもおこなわせうるのですね。

これは、戦術修正は4の司令官とスタックしている戦闘力18のユニットであっても、戦術修正が3の司令官とスタックしている戦闘力9のユニットに4回連続で攻撃を受ければ、その行動を封じられてしまうことを意味します。

戦闘において文字の結果が生じる可能性と、数値の結果の最小・平均・最大値をまとめた表を作ってみましたので、よろしければこちらもご覧ください。

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Last-modified: 2014-10-13 (月) 10:52:27 (1826d)