騎兵退却の例

Step 1

右の図は、あるアクションフェイズ開始時の状態です。南軍がイニシアティブのダイスに勝ち、パスをせずにイニシアティブを取りました。

南軍プレイヤーは、0522にいるJacksonを使って司令官活性化アクションをおこなうことを決め、JacksonとスタックしているWinderを選択しました。

移動力のダイスは4。Jacksonは南軍歩兵司令官なのでこのダイスに+2の修正をおこない、Winderの移動力は6となりました。

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Step 2

JacksonとWinderはまず南東の森ヘクス(0622)に進入しました。ヘクスサイドに道路が通っているため、森ヘクスに進入しているにもかかわらず、消費するMPは1だけです。

このヘクスは北軍のBufordに隣接していますが、Bufordのいる0723との間は森ヘクスサイドであるため、限定ZOCが及ぶだけで、Winderの移動に影響を与えません。

また、森ヘクスサイドを横切る攻撃は行軍アクション開始時にしかおこなえないため、WinderはこのアクションにこのヘクスからはBufordを攻撃できず、Bufordもこの時点では騎兵退却をおこなえません。

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Step 3

Winderの移動力はまだ5残っており、南軍プレイヤーは北東の不整地ヘクス(0722)に移動させました。0622はBufordの限定ZOCであるため、このヘクスを退出するために追加のMPを消費する必要はありません。

0722はBuford、及びBayardのスタックの(限定ではない)ZOCであるため、Winderは攻撃をおこなうか、行軍をここでやめるかを選ばなければなりません。ただし、その選択をおこなう前に、北軍は騎兵退却をおこなうかどうかを宣言しなければなりません。

騎兵退却をおこなう場合、Bufordと、Bayardのスタックのいずれか一方の騎兵退却をおこない、その結果を見てからもう一方の騎兵退却をおこなうかどうか決めることができます。ただし、スタックしている騎兵ユニットが騎兵退却をおこなう場合、必ず一緒に騎兵退却をおこなわなければなりません。

より戦闘力の少ないBayardのスタックが攻撃を受けた場合、戦闘のダイス修正が最低でも+5になってしまうため(+4 (戦闘力比が5:1) +4 (戦術修正) -3 (行軍隊形攻撃))、まずはこのスタックを騎兵退却させることにしました。

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Step 4

騎兵退却のためにふったダイスの目は6でした。

Bayardのスタックの合計戦闘力は1.5なので戦闘力によるダイス修正はありません。Bayardの疲労レベルは4ですが、スタックの全部の疲労レベルが4である訳ではないので、疲労レベルによるダイス修正もありません。その他、ダイス修正の要因はないので、出た目の6をそのまま2で割った3がWinderの移動力から減らされる値になります。

Winderはこれまでに5MPを消費したことになり、残りの移動力は1になりました。

この騎兵退却により、1 RIの戦力マーカーは混乱状態の面に裏返され、疲労レベルは0から1に増えます。Bayardは疲労レベルが4と混乱状態のままで、さらなるペナルティを受けることはありません。

Bayardのスタックは4~6ヘクス退却します(図ではマップの外に出ているように見えますが、実際のゲームでは特別ルールなどで認められていない限り、マップ外に退却することはできません)。

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Step 5

Winderの移動力は1になりました。北軍はBufordに騎兵退却をおこなわせることができますが、Winderが残りの移動力を使って攻撃をおこなった場合、戦闘のダイス修正は+4になります(+1 (戦闘力比が2:1) +4 (戦術修正) -1 (緊急攻撃))。

Bufordは騎兵退却すれば1/6の確率で兵力を1失うだけですが、+4の攻撃を受けた場合は3/36の確率で兵力を2失い、12/36の確率で兵力を1失います。しかし、騎兵退却すればWinderが単に行軍を終えるだけですが、Winderに攻撃をおこなわせることができれば10/36の確率でWinderを混乱させ、21/36の確率でWinderの疲労レベルが上げることができます。

兵力損失を抑えることを重視するか、Winderの動きを止める可能性を重く見るか(または、南軍プレイヤーがWinderの疲労レベルが上がるのを嫌うことに期待するか)、北軍プレイヤーの判断のしどころです。

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Last-modified: 2014-10-13 (月) 10:51:40 (1826d)